Online Oyun İşletmesinin İnternet Ekonomisi – Ekonomi Ödevleri – Ekonomi Ödev Hazırlatma – Ekonomi Alanında Tez Yazdırma – Ekonomi Ödev Yaptırma Fiyatları – Ekonomi Ödev Örnekleri – Ücretli Ekonomi Ödevi Yaptırma
Online Oyun İşletmesinin İnternet Ekonomisi
İnternet, ekonomik alanların farklı ölçek ve kapsamlarında geniş bir etki yelpazesine sahip olan, kapitalizmin gerçekleştirdiği en önemli teknolojik yeniliklerden biridir. Emek ve sermaye gibi geleneksel girdilerin birikimine odaklanmak yerine, birçok çağdaş makroekonomist ve ekonomi tarihçisi, son zamanlarda genel ekonomik büyümede teknolojik yeniliğin önemini vurgulamıştır.
Bu çalışmalardan bazıları, bir alt sektördeki üretkenliği artıran “yenilikçi tamamlayıcılıkları” (IC) içeren güçlü bir “etkinleştirici teknoloji”yi tanımlamak için “genel amaçlı teknoloji” (GPT) adı verilen özel bir terim kullanır.
Artımlı ve ikincil teknolojik yeniliklerden farklı olarak, matbaa, yazı, elektrik, fabrika sistemleri ve otomobiller gibi GPT’ler, tamamen “süreksiz bir yenilik” yerine tarihsel bir teknolojik geleneğin yeniden canlandırılması olarak kabul edilir.
Örneğin Malecki, İnternet’in, özellikle telgrafın icadından bu yana, finansal kurumlarla ve finansal hesaplar, sistematik olarak ağa bağlı bir ekonomi ve özel mülkiyete ait telekomünikasyon gibi görünmeyen metalarla olan güçlü başlangıç bağları açısından, genellikle geçmiş teknolojik gelenekleri yinelediğini savunuyor. ağlar.
Bu bağlamda, 1990’ların başından beri internette yapılan ekonomik coğrafi çalışmalar, belirli jeo-ekonomik ölçekler ve sermaye, emek ve malların geleneksel fiziksel akışları bağlamında son telekomünikasyon teknolojilerinin anlaşılmasına önemli ölçüde katkıda bulunmuştur.
Kentsel ve ekonomik coğrafyadaki öncü çalışmalar, kendilerini gelişen telekomünikasyonun önemine ve bunların postendüstriyel ekonomilerde ekonomik, sosyal ve mekansal boyutlar üzerindeki etkilerine adadı.
Son zamanlardaki coğrafi çalışmalar, ağ oluşturma akışları ve gerçek kentsel yerler arasındaki çok yönlü etkileşimler, bir kamusal alan olarak siber uzayın ütopik ve distopik vizyonları ve ilgili kültürel boyutlar ve küresel İnternet yayılımı, bağlantı ve “dijital” jeopolitiği ile de ilgilenmektedir. bölmek”.
Daha yakın tarihli jeo-ekonomik çalışmalar, İnternet tabanlı e-ticaretin çeşitli kısıtlamaları ve olasılıkları ve coğrafi boyutlarına odaklanmaktadır.
Bir “akış alanı” yaratmak için teknolojik uzay-zaman yakınsaması ile coğrafyanın sonunu tartışmak yerine, yukarıdaki çalışmaların çoğu, e-ticaretin ekonomik bölgelerin ve yerlerin yıkımını getirmediğini, ancak işletmenin faaliyet gösterdiği ekonomik alanı yeniden düzenlemek ve farklılaştırmak için itici güç.
İnterneti bir GPT olarak kuramlaştırmak, onun ticaret ve telekomünikasyon sektörlerindeki “tamamlayıcı” rolünü ve sosyal ve kültürel alanlardaki “genel amaçlı” yayılmasını aydınlatmak için yararlı bir çerçevedir.
Ancak aynı zamanda, çerçeve, İnternet’i yalnızca tamamlayıcı telekomünikasyon altyapısı için uygun hale getirmekle kalmayıp, aynı zamanda İnternet “ağını” kendi başına alan bir ekonomi olan yükselen İnternet ekonomisinin önemli “süreksizliğini” küçümseme konusunda genel bir tehlikeye sahiptir.
Özellikle bu gözlem, pazara giriş önündeki düşük engeli ve siber uzayın karmaşık coğrafyalarını oluşturan işlem maliyetlerindeki farklılıklar ile dijital içerik endüstrisi alanında belirgindir.
İnternet ekonomisi nedir
Kişi başına düşen bilgisayar sayısı panel veri
Kişi başına düşen bilgisayar sayısı zaman serisi
Bu bağlamda, bu bölüm, interneti kullanan çağdaş dijital içerik endüstrisinin en başarılı biçimlerinden biri olarak çevrimiçi oyun işinin ekonomik, sosyal ve kültürel boyutları hakkında derinlemesine tartışmalar için zemin hazırlamaya çalışmaktadır.
Bu bölümdeki temel sorular şunlardır: “Bir dijital ekonomi biçimi olarak çevrimiçi oyun işinin göze çarpan özellikleri nelerdir?”, “Neden dot.com işinin en tutarlı ve istikrarlı biçimlerinden biri olmuştur?”, “Çevrimiçi oyun işinin başarısı ve büyümesinde hangi faktörler önemlidir?” ve son olarak “çevrimiçi oyun işinin işleyişi oyun kullanıcılarının sosyal ve kültürel alanlarıyla nasıl ilişkilidir?”
Dijital ekonominin diğer biçimleriyle iç içe olan bu soruları yanıtlamak, çağdaş İnternet işletmelerinin kültürel ekonomisini ve bunun toplumsal etkilerini titizlikle incelememizi gerektiriyor.
Bu bölüm, İnternet içeriği endüstrisinin en örnek biçimlerinden biri olarak çevrimiçi oyun işinin bazı benzersiz özelliklerini inceleyerek başlamaktadır. Çevrimiçi oyun işi, yalnızca istikrarlı karlar elde etmek için İnternet’in dijital alanını kullanmakla kalmaz, aynı zamanda teknoloji yoğun görselleştirme ve oyun kullanıcılarının köksap bağlantılarıyla sosyal mekansallık yaratır.
Dijital ekonominin hem internet alanı “aracılığıyla” hem de “içinde” gelişen bir sınır biçimidir. Geniş bant İnternet altyapısının ve siber oyun topluluğunun inşasının, çevrimiçi oyun işinin (ve muhtemelen İnternet işinin diğer biçimlerinin) ekonomik başarısı için iki gerekli koşulu oluşturduğunu öne sürüyorum.
Özellikle, Jean Baudrillard’ın simülakr ve simülasyon üzerine eleştirel tartışmasından yola çıkarak, çevrimiçi oyunun simüle edilmiş hiper-gerçekliğinin çevrimiçi oyunda belirli bir “mekansallık” ürettiği, oyun oyuncuları arasında bir topluluk duygusu uyandırdığı ve dolayısıyla oyun oyuncuları arasında bir topluluk duygusu uyandırdığı yolları aydınlatacağım. gerçek ile sanal arasında (ya da kapsayıcı) bir “üçüncü” sosyoekonomik alan yaratır.
Ampirik bir analiz için, özellikle Güney Koreli çevrimiçi oyun şirketi NCsoft’s Lineage: the Bloodpledge örneğini araştırıyorum. Bu oyun 2002’de 3,2 milyondan fazla kayıt ve 11 milyon toplam kayıt sayısına sahipti. İkinci rakam, ülkenin toplam nüfusunun neredeyse dörtte birini oluşturuyor.
Şirket, 20021 yılında oyunculardan 44,2 milyon ABD doları net kar elde etti ve Tayvan, Hong Kong, Japonya ve Amerika Birleşik Devletleri’nde operasyonlar açtı.
ABD merkezli yatırım bankası JP Morgan, 2001 yılında şirketin hisselerini yükselterek, şirketin 2001 yılında Güney Kore yüksek teknoloji borsası KOSDAQ’daki en değerli hisse senedi olduğunun sinyalini verdi.
“Çevrimiçi oyun” terimi genellikle ağ oyunundan ve İnternet oyunundan ayrılır. Amerika Birleşik Devletleri’ndeki Ultima Online ve Everquest gibi çevrimiçi oyunların özellikleri, gerçek alan ve yaşamın dijital temsili için sonsuz sayıda oyun katılımcısı ve mükemmel görsel-işitsel teknoloji olarak özetlenebilir.
Blizzard’ın Starcraft’ı gibi bir ağ oyunu, çevrimiçi bir oyunun eski özelliğinden yoksunken, MSN’nin Oyun Bölgesi gibi bir İnternet oyunu, ikincisinden yoksundur.
İnternet oyunu ile çevrim içi oyun arasındaki farklar da önemlidir: İnternet oyunları, bilardo, kart oyunları, araba yarışı gibi basit siber oyunlarla ilgiliyken, çevrim içi oyunlar, uzayın gerçekçi temsilleri aracılığıyla simüle edilmiş bir “siber dünya” yaratır.
İnternet ekonomisi nedir Kişi başına düşen bilgisayar sayısı panel veri Kişi başına düşen bilgisayar sayısı zaman serisi