Topluluk Duygusu – Ekonomi Ödevleri – Ekonomi Ödev Hazırlatma – Ekonomi Alanında Tez Yazdırma – Ekonomi Ödev Yaptırma Fiyatları – Ekonomi Ödev Örnekleri – Ücretli Ekonomi Ödevi Yaptırma
Topluluk Duygusu
Çevrimiçi oyun işinin en göze çarpan özelliklerinden biri, sekiz yıldan fazla olan nispeten uzun yaşam döngüsüdür. Ultima Online şu anda canlı operasyonlarının yedinci yılında. 200.000’den fazla abonesi var ve her yıl sürekli olarak daha fazla abone ekliyor.
EverQuest, Mayıs 2001’de ikinci yıldönümüne ulaştı. Ağustos 2001 itibariyle 410.000’den fazla abonesi vardı ve aynı zamanda istikrarlı bir şekilde büyüyor gibi görünüyor. Sonuç olarak, EverQuest ve Ultima Online sırasıyla ABD dolarından daha fazlasını üretir.
Geriye bir temel soru kalıyor. Çevrimiçi oyun oyuncularını sürekli olarak ABD doları harcamaktan mutlu eden faktör nedir? Her ay 15 ~ 25? Themis Group’un geçmiş performansına göre, çevrimiçi oyun hizmetleri için abone büyümesinde en az iki ana aşama olduğunu gösteriyor: ilk “dene” aşaması ve ikincisi “burası benim evim, gel ekibime katıl” evredir.
Bu nedenle, oyuncuların oyun için gelip “topluluk” için kalmaları, çevrimiçi oyun sağlayıcıları arasında neredeyse bir aksiyomatik ilkedir. Başka bir deyişle, oyuncular belirli bir oyun türüne veya stiline çekilip onu deneyebilir, ancak nihayetinde kalırlar çünkü arkadaş edinirler ve oyunun çerçevesi içinde sosyal etkileşim ihtiyaçlarını karşılarlar.
Öğelerin ve oyun içi mülklerin devam eden ve kalıcı sahipliği, düzenli yeni özellikler ve gelişen bir hikaye gibi başka faktörler de vardır. Ancak “anahtar” unsur, oyun oyuncuları arasında oluşan “sosyal bağ”dır.
Bu bağlamda Themis Group, çevrimiçi oyun oyuncularının ilginç bir yaşam döngüsü modeli önermektedir. Aşamalar kafa karışıklığı, heyecan, katılım ve can sıkıntısından oluşur. Bunlar arasında üçüncü aşama (katılım), oyuncu yaşam döngüsünün en uzun abonelik süresidir ve oyun kullanıcılarının çevrimiçi oyun topluluğuyla güçlü katılımıyla yakından bağlantılıdır.
Bir oyun oyuncusu oyun içi bir mikro topluluğa bağlanırsa, genellikle devam eden bir hikaye planı ve sponsor takım etkinlikleri gibi oyunun meta işlevlerine dahil olur. Katılım aşamasına geçen oyuncular, normalde bir süreliğine oyuna abone olmaya devam ederler.
Özetle, çok oyunculu çevrimiçi oyun işinde en önemli başarı faktörlerinden biri, çevrimiçi oyun kullanıcıları arasında topluluk ve aidiyet duygusu oluşturmaktır.
Değer zinciri açısından, geleneksel konsol ve PC tabanlı oyunlar değer zincirinin perakende odaklı biçimlerine sahipken, çok oyunculu çevrimiçi oyun çoğunlukla oyun kullanıcılarının abonelik ücretlerine bağlıdır. Çevrimiçi oyun işinde, tüketici abonelikleri genellikle toplam gelirlerin yaklaşık yüzde 70~80’ini oluşturur.
Ve bu durumda, gelirler büyük ölçüde oyunun topluluk odaklı yapılanmasının (siber uzayda) kapsamına ve oyun şirketinin aboneler için festivaller, yarışmalar ve diğer toplantıları (gerçek dünyada) tanıtmasına bağlıdır. Hepsi, oyun oyuncuları arasında bir siber topluluğa ait olma duygusunu uyandırmada önemlidir.
Tüketim toplumu nasıl ortaya çıktı
Tüketim Kültürü
Tüketim olgusunun insan var olduğundan beri olduğu açıktır metin türü
Tüketim kavramı
Tüketim toplumu nedir
Tüketim toplumu nedir Sosyoloji
Tüketim kültürü örnekleri
Tüketim toplumunun özellikleri nelerdir
Bu nedenle, örneğin Güney Kore’de, animasyonlu oyun karakterleri siber uzayda evlenen çevrimiçi oyun kullanıcılarının gerçek dünyada “gerçekten” evlenmeleri alışılmadık bir olay değildir. Aşağıdaki vaka bile ülke genelinde oldukça yaygındır.
En azından çevrimiçi oyun işinde, “gerçek” ve “sanal” arasındaki ayrım büyük ölçüde bulanık, birleşik ve tartışmalı. Bu sürecin kendi ekonomisi var gibi görünüyor. Jean Baudrillard’ın “simülasyon” nosyonu açısından, siberuzayın uzamsal simülakr olarak betimlenmesi, gerçek ile hayali arasındaki sembolik mesafeyi zayıflatır.
Teknolojiye dayalı postmodern kültür çağında, gösteren ile gösterilen arasındaki semiyotik eşdeğerlik yerini “artık bir taklit, ikileme, hatta parodi değil, yerine ikame etme sorunu olan simülasyona bırakır.
Simülasyon, temsilin tüm yapısını kendisi bir “simülakr” olarak, yani gerçekte hiçbir göndergesi olmayan, ancak gerçek olandan daha gerçek (yani hipergerçek) olan hayali bir yapı olarak çevreler. Baudrillard epistemolojisinde, bir simülakr olarak internetin siber-uzamı, gerçekte göndergelerin temsili bir uzamı değildir, fakat kendi coğrafyaları ile neredeyse bilinçsizce “ana sayfa”, e-posta gibi mekânsal terimlere kazınmış “gerçek” mekânsallığa sahiptir.
Siber uzayın gerçek uzamsallığı, çevrimiçi oyunun görüntü ile zenginleştirilmiş ve kullanıcı yoğun alanında özellikle belirgin ve önemlidir. Aynı zamanda, çevrimiçi oyundaki uzamsallığın göreli özerkliğini, yalnızca geniş bant tabanlı bir İnternet altyapısı ağı, oyun operatörü ve gerçekte devasa oyun kullanımları olmadan var olamayacağı için fazla abartmamaya dikkat etmeliyiz.
Baudrillard, simülasyon, simülakr ve hipergerçeklik kavramlarını tüketim alanında köklü değişikliklere yol açan post-endüstriyel (veya postmodern) kültürel fenomenler olarak bu bağlamda değerlendirir.
Örneğin Baudrillard, tüketicilerin artık gerçek ihtiyaçlar için değil, ticari bir amaç için yapay görüntülerle giderek daha fazla tanımlanan ve tüketicileri insan bedeninin gerçekliğinden bir adım uzakta tutan arzular nedeniyle mal satın aldıklarını savunuyor. Özetle, çevrimiçi oyun işi, “siber alan” ile “gerçek dünya” arasında “üçüncü” bir ekonomik alan yaratan, gelişmekte olan geniş bant tabanlı sosyoekonomik topluluğun sınırında yer almaktadır.
Güney Kore’deki çevrimiçi oyun işi, diğer dot.com şirketlerinin yükseliş ve düşüşlerinin ortasında, ülkenin en istikrarlı, karlı, sürdürülebilir ve başarılı başarılarından biri olmuştur. Çevrimiçi oyun, Güney Kore’deki televizyon istasyonları ve İnternet Web siteleri tarafından sıklıkla yayınlanan, adı ve gerçekte ulusal bir spor haline geldi.
Önemli sayıda “profesyonel” çevrimiçi oyun oyuncusu, çevrimiçi oyun turnuvalarından büyük miktarda para ödülü kazanmak için Avustralya, Kanada ve ABD’den Seul’ü ziyaret ediyor. Dünya oyun pazarıyla karşılaştırıldığında, Güney Kore’deki çevrimiçi oyun işinin büyümesi, 2002’den bu yana PC ve video oyun pazarlarını önemli ölçüde aştı.
Arcade oyun pazarı en büyüğüydü, ancak çevrimiçi oyun pazarı 2002’den beri diğer oyun pazarlarını geride bıraktı. Son dört ila yedi yılda kurulan çevrimiçi oyun şirketlerinin çoğu, ağırlıklı olarak girişim odaklı şirketlerden finanse edilen küçük ölçekli firmalardır.
Nispeten az sayıda çalışan istihdam ederken, bu Güney Koreli çevrimiçi oyun şirketleri yüksek net karlar elde ettiler ve satışlarında yüksek bir büyüme oranı yaşadılar. Yerli oyuncular tüm kayıtların yaklaşık yüzde 80’ini oluşturuyor ve yabancı oyuncular kalan yüzde 20’yi oluşturuyor. Ayrıca, büyük Güney Koreli çevrimiçi oyun işletmeleri hizmetlerini Tayvan, Japonya, Hong Kong, Çin ve ABD’de başarıyla genişletiyor.
Tüketim kavramı Tüketim Kültürü Tüketim kültürü örnekleri Tüketim olgusunun insan var olduğundan beri olduğu açıktır metin türü Tüketim toplumu nasıl ortaya çıktı Tüketim toplumu nedir Tüketim toplumu nedir Sosyoloji Tüketim toplumunun özellikleri nelerdir