Siber Topluluk – Ekonomi Ödevleri – Ekonomi Ödev Hazırlatma – Ekonomi Alanında Tez Yazdırma – Ekonomi Ödev Yaptırma Fiyatları – Ekonomi Ödev Örnekleri – Ücretli Ekonomi Ödevi Yaptırma
Siber Topluluk: Çevrimiçi Oyunun Sosyal ve Kültürel Boyutları
Gerçek parayla siber dünyada yüzükleri (veya dijital sinyallerden oluşan yüzüklerin ekran görüntüsünü) satın alma istekleri neydi? Oyun oyuncuları, NCsoft’un çevrimiçi oyunuyla, siber uzay ve gerçek dünya arasındaki sosyal konumlarını tanıyamayacak kadar ne oldu?
Yoksa bu, ülkenin 48 milyon insanının yaklaşık üçte birinin her gün internete girdiği, üçte birinin sokakta kablosuz İnternet hizmetini kullandığı ve yarısından fazlasının internete girdiği Güney Kore’de yaşanan bir tesadüf mü? evde süper hızlı geniş bant bağlantısıyla interneti mi kullanıyorsunuz?
İnternetin sosyal bir alanı olarak siberuzay ile ilgili olarak, sosyal bilimlerdeki güncel sorulardan biri, “İnternetin siber alanı bireysel kullanıcıları ve genel olarak toplumu nasıl etkileyebilir?” olmuştur.
Poster’den ilginç bir cevap şudur: “Yalnızca bir cevap olabilir ve o da yanlış sorudur.” İnsanların genellikle “önceden oluşturulmuş” bir öznellik konumundan teknolojiye empoze ettikleri amaçlar için malzemeleri manipüle ettiği anlaşılır.
Ancak Poster, siberuzayı üreten ve dönüştüren internet kullanıcısının siberuzay tarafından dönüştürüldüğü kadar öznelliğini de göz önünde bulundurmadan siberuzayın sorunlu yönünün anlamsız olacağını savunur.
Poster’in argümanının önemi, çok sayıda oyun oyuncusunun bir araya geldiği devasa çok oyunculu çevrimiçi oyunda (MMOG) güçlü bir şekilde gömülüdür, sadece oyun planının kendi değeri nedeniyle değil, aynı zamanda oyun kullanıcıları üzerindeki dış sosyal etkileri nedeniyle. ‘ diğer insanlarla sosyalleşmek, oyun topluluğuna ait olmak ve karmaşık gerçek dünyadan özgür hissetmek. Bu bağlamda, çevrimiçi oyun oyuncuları mutlaka kullanıcı, tüketici veya müşteri değildir.
Aksine, çevrimiçi oyunun içeriğinin yaratıcı üreticileri ve tutarlı koruyucularıdır. Yukarıda tartışıldığı gibi, çevrimiçi oyun geliştiricilerinin neredeyse tamamı, başarılı çevrimiçi oyun işindeki en önemli aksiyomlardan birinin, oyuncuların oyun için gelip “topluluk” için kalması olduğuna kuvvetle inanmaktadır. Çevrimiçi oyun işinin kilit unsuru, siber uzayda oyun oyuncuları arasında “sosyal bağlar” oluşturmaktır.
NCsoft Lineage, animasyonlu oyun karakterlerinin, arazinin, binaların ve oyundaki diğer nesnelerin 3D grafiklerinin bilgisayar ekranındaki iki boyutlu dijital alana yansıtıldığı mükemmel görüntü işleme grafik teknolojisi ile tanınır. Oyun oyuncuları açısından, bu uzamsal temsili teknoloji, siber uzay ile gerçek dünya arasında “üçüncü” bir uzamsallığın üretilmesine son derece elverişlidir.
Burada uzamsal simülakrların yaratılması, toplumsal uzamın evcilleştirilmesi ve yabancılaştırılmasının eşzamanlı epistemolojik sürecine eşlik eder.
Bu görüntü-süreç becerileri, Baudrillard’ın art arda dört aşamaya sahip görüntü olarak tanımladığı simülasyon alayı için kullanılır: (1) temel bir gerçekliğin yansımasıdır; (2) temel bir gerçekliği maskeler ve saptırır; (3) temel bir gerçekliğin yokluğunu maskeler; ve (4) herhangi bir gerçeklikle hiçbir ilişkisi yoktur, yani kendi saf simülakrıdır.
Birincisi, Lineage, yalnızca dağlar, göller, adalar ve binalar gibi büyük ölçekli varlıkları değil, aynı zamanda ağaçlar, insanlar gibi küçük ölçekli malzemeleri ve hatta daha spesifik olan gerçekliğin temel coğrafyalarını yansıtan çeşitli simüle edilmiş görüntüler içerir.
Oyunun simülasyonu, temel gerçekliğe olan yüksek sadakatine dayanmaz, daha ziyade bir ortaçağ şövalyesinin, canavarların, pizzanın ve şekerlemenin bir arada var olduğu bir fantezi ve çekici siber-uzaysallık yaratmak için dijital temsilinin doğasında bulunan temsil özgürlüğünü benimser.
Lineage’deki simülasyon, temel gerçekleri hem yansıtır hem de saptırır. Siber uzayda eşzamanlı olmayanın eşzamanlılığını üretir. Bu nedenle, oyun kullanıcıları siber uzaydaki görsel-işitsel deneyimleri aracılığıyla gerçek ile simüle edilen arasında bir aradalık hissini yaygın olarak paylaşırlar.
Siber Kulüpler Birliği
Siber Güvenlik Yaz Kampı
Etkinlik Siber Kulüpler
Siber Güvenlik kümelenmesi
Siber küme portal
Siber Güvenlik Kampları 2022
TÜGVA Siber Güvenlik Kampı
Bu anlamda Baudrillard, bir dizi simüle edilmiş görüntü deneyiminin ne kadar kolay bir şekilde gerçek ve gerçek bir deneyim duygusu üretebileceğini not eder. ABD’deki bir Lineage oyuncusu, kendi uzamsal aradalığını (gerçekliğe karşı özgürlük) şu şekilde tanımlıyor.
Lineage’deki sanal zaman ve uzayın yapısı, siber uzayda gerçek dünyadan önemli ölçüde kopmuş belirli bir “gerçek” topluluk duygusu üretmede daha önemli bir rol oynar. Lineage’de bir günün gerçek uzunluğu dört saattir: iki saat gündüz ve diğer ikisi gecedir.
Lineage’da animasyonlu bir karakterin her bir siber dünyanın bir ucundan diğerine yürümesi genellikle 22~24 saatten fazla sürer, bu da Lineage’da neredeyse altı güne eşdeğerdir. Lineage, 50 simüle edilmiş siber dünya içerdiğinden, Lineage’daki toplam alanı dolaşmak için yaklaşık 1100~1200 gerçek zamanlı saat veya yaklaşık 48~50 tam gerçek gün gerekir, bu da Lineage’da 288~300 sanal güne eşdeğerdir.
Böylece siber uzaydaki zaman-mekan sıkıştırması, oyun oyuncuları arasında ortak bir mekansal ve zamansal deneyim sağlar. Lineage’deki siber uzay, uzamsallığı ile saf bir simülakrdır, örneğin, bir oyuncu, “Kimse uyumasaydı veya yemeseydi bir hayat gerçek olmazdı ve kesinlikle herkes gibi bu ‘hayatı’ oynamanın sınırları vardı. Lineage dünyası karanlıkken uyur, şafak söktüğünde uyanırdım”.
Lineage’deki insan vücudunun simülasyonu, bir topluluk duygusu uyandırmak ve siber uzayda sosyalleşme arzuları yaratmak açısından da önemlidir.
Oyun sadece saç, kas ve ten rengi gibi insan vücudunun belirli fiziksel özelliklerini temsil etmekle kalmaz, aynı zamanda fiziksel yetenek, tehlikelere karşı direnç, vücut için eşyalar, açlığın deneyimi ve eğilimi gibi görünmez insan özelliklerini de görselleştirir. tüm bunlar nicel değerlere çevrilir.
Oyun karakterinin fiziksel özellikleri, güç, el becerisi, zeka, bilgelik, yapı ve karizma olmak üzere altı kategoriye ayrılır ve ölçülür. Ayrıca oyun karakterlerinin sosyal eğilimleri görsel olarak temsil edilir.
Oyun karakterlerinin gövdeleri, her biri yasal, tarafsız veya kaotik olarak bir etik değeri temsil eden üç renge ayrılmıştır. Bu karakter istatistikleri oyunun ilerlemesi üzerinde büyük bir etkiye sahiptir çünkü bunlar, oyun planında farklı yeteneklere sahip özel sınıfları (örneğin, şövalye, büyücü, prens/prenses ve elf) tanımlayan kritik değerlerdir.
Her oyuncu, ait olacağı belirli bir sınıf seçmeli ve sonuç olarak diğer sınıf tabanlı oyun oyuncularıyla sosyalleşmeli ve işbirliği yapmalıdır.
Başka bir deyişle, insan vücudunun nicel simülasyonu, kullanıcıların kendilerini Lineage’deki diğer kullanıcılardan ayırt etmelerini sağlarken, yapısal olarak ve nihai olarak oyun hedeflerine ulaşmak, oyun karakterlerinin yeteneklerini geliştirmek ve hepsinden önemlisi, birlikte çalışmak için nihai olarak mukadderdirler.
Sosyal hayatta siber uzayda hayatta kalabilmek içindir. Bir oyun karakteri aslında tıpkı gerçekte olduğu gibi Lineage’de uyumayı, yemek yemeyi ve egzersiz yapmayı gerektirir.
NCsoft’s Lineage, oyun kullanıcılarının belirli hedeflere ulaşmak için kendi topluluklarını oluşturmaları gerektiği konusunda başka bir ayırt edici yapıya sahiptir. Her animasyonlu oyun karakterinin ayrı bir oyun kullanıcısını temsil ettiği, Lineage’ın tipik bir ekran görüntüsüdür.
Lineage’deki topluluğa “kan rehni” denir ve özel modda iletişim kurabilen ve birbirine zarar veremeyen yaklaşık 5~100 oyun kullanıcısından oluşur. Kendilerini diğer kan rehinlerinin saldırılarından korumak ve verilen hedeflere ulaşmak için işbirliği yapmalıdırlar.
Güney Kore’de, 2003 yılının ortalarında, yaklaşık 10,000 aktif oyun topluluğunun Web’de kendi ana sayfalarına sahip olduğu ve “gerçek” dünyadaki PC-kafeler, barlar ve restoranlarda düzenli olarak buluştuğu yaklaşık 1,2 milyon kayıtlı topluluk vardı.
Etkinlik Siber Kulüpler Siber Güvenlik Kampları 2022 Siber Güvenlik kümelenmesi Siber Güvenlik Yaz Kampı Siber Kulüpler Birliği Siber küme portal TÜGVA Siber Güvenlik Kampı