Dijital Ekonomi Olarak Çevrimiçi Oyun İşi – Ekonomi Ödevleri – Ekonomi Ödev Hazırlatma – Ekonomi Alanında Tez Yazdırma – Ekonomi Ödev Yaptırma Fiyatları – Ekonomi Ödev Örnekleri – Ücretli Ekonomi Ödevi Yaptırma
Dijital Ekonomi Olarak Çevrimiçi Oyun İşi
“Çevrimiçi oyun” terimi genellikle ağ oyunundan ve İnternet oyunundan ayrılır. Amerika Birleşik Devletleri’ndeki Ultima Online ve Everquest gibi çevrimiçi oyunların özellikleri, gerçek alan ve yaşamın dijital temsili için sonsuz sayıda oyun katılımcısı ve mükemmel görsel-işitsel teknoloji olarak özetlenebilir.
Blizzard’ın Starcraft’ı gibi bir ağ oyunu, çevrimiçi bir oyunun eski özelliğinden yoksunken, MSN’nin Oyun Bölgesi gibi bir İnternet oyunu, ikincisinden yoksundur.
İnternet oyunu ile çevrim içi oyun arasındaki farklar da önemlidir: İnternet oyunları, bilardo, kart oyunları, araba yarışı gibi basit siber oyunlarla ilgiliyken, çevrim içi oyunlar, uzayın gerçekçi temsilleri aracılığıyla simüle edilmiş bir “siber dünya” yaratır. , dama vb.
Dijital ekonomide hızla ortaya çıkan çevrimiçi oyun işi, İnternet portal hizmeti, e-yayın, e-eğitim, e-iş çözümü ve e-güvenlik dahil olmak üzere büyüleyici İnternet içeriği işlerinden biri haline geldi.
Birçok çevrimiçi oyun şirketi, “çevrimiçi ücretli perakende oyun paketi” veya “çevrimiçi ücretli ücretsiz oyun paketi üzerine kâr modellerini sürdürdükleri için, sürekliliği sağlamada oldukça başarılı oldular.
Çevrimiçi oyun aslında MUD gibi metinsel yapıdan MUG ve şu anda MMPOG gibi grafik ağları daha ayrıntılı bir şekilde temsil edecek şekilde gelişti. Genellikle, MMPOG, oyun şirketinin ana bilgisayarlarına erişimleri aracılığıyla siber uzayda sanal bir topluluk oluşturan 50.000 ~ 200.000 çoklu İnternet kullanıcısı tarafından oynanır.
Genellikle 2~20 oyuncunun aynı anda oyun oynayabildiği PC tabanlı bir ağ oyunundan farklıdır, oysa çevrimiçi oyun birçok farklı yerde sonsuz sayıda oyuncu tarafından oynanır.
Bu nedenle çevrimiçi oyun oyuncularının çoğu, oyunun siber uzay unsurlarını sadece sanal olarak değil, aynı zamanda “gerçek” toplum olarak görmektedir. Çevrimiçi oyun endüstrisinin genellikle küçük olduğunu, ancak diğer oyun türlerinden daha hızlı büyüdüğünü göstermektedir. Atari ve video oyunlarının hala küresel oyun pazarına hakim olduğunu unutmayın.
Daha spesifik olarak, çevrimiçi oyun işinin en az üç önemli özelliği vardır. Birincisi, İnternet e-ticaretinin içerik endüstrisinin bir biçimi olarak, çevrim içi oyunun başarısı, büyük ölçüde kullanıcıların xDSL’ler ve kablo modemler de dahil olmak üzere geniş bant İnternet altyapısına erişimlerine bağlıdır, çünkü aynı anda 50.000 ~ 150.000 oyun oyuncusunu birbirine bağlar.
Bu nedenle, çevrimiçi oyun işi, internet ve telekomünikasyon altyapısı ile bağlantılı olarak dijital ekonomiyi değerlendirmek için en doğru, verimli ve kapsayıcı ölçümlerden biridir.
Ayrıca, çevrimiçi oyun teknolojik olarak titiz bir grafik tasarıma, 3 boyutlu görselleştirmeye ve hassas bir kullanıcı ağı yapısına bağlıdır. Yapay zeka teknikleri, görüntü işleme yazılımı ve donanımı ve süper hızlı İnternet altyapıları dahil olmak üzere çeşitli yenilikleri teşvik etti.
Dijital oyun bağımlılığı
Dijital oyun tarihi
Dijital oyun Nedir
Dijital Oyun Tasarımı
Dijital BAĞIMLILIK Makale
Dijital oyun pdf
Oyun kültürü Nedir
Masaüstü oyun nedir
İkincisi, maddi olmayan, bilgi tabanlı bir iş biçimi olarak çevrimiçi oyun işi, tümü fiziksel tesisler ve yönetim sistemleri gerektiren, maddi malların geleneksel üretim, depolama ve dağıtım süreçlerini zorunlu olarak gerektirmez.
Bu nedenle, çevrimiçi oyun işinin kâr modeli, geleneksel depolama ve dağıtım sisteminin en önemlilerinden biri olmaya devam ettiği e-alışveriş, e-ihale ve e-kitapçı gibi diğer e-ticaret biçimlerinden önemli ölçüde farklıdır.
Üçüncüsü, çevrimiçi oyun işinin analizi, bilgi çağındaki çağdaş kültürel ekonomiyi anlamada çok önemlidir. Çok oyunculu çevrimiçi oyunlar oynamak, sadece bir oyun olduğu anlamına gelmez, aynı zamanda oyun kullanıcılarının oyunun sanal topluluğundaki diğer gerçek zamanlı oyuncularla sosyalleşmesini de ima eder.
Çevrimiçi oyun kullanıcıları benzer sosyo-kültürel kodları ve bağları paylaşır ve bir aidiyet duygusu yaşarlar. Bu nedenle, bir çevrimiçi oyun şirketinin rolü genellikle yalnızca belirli bir oyun için mekanik algoritmalar, kurallar ve planlar oluşturmak değil, aynı zamanda oyun kullanıcılarına birbirleriyle sosyal ilişkilerinin keyfini çıkarabilecekleri rahat bir siber alan sağlamaktır.
Bu anlamda, çevrimiçi oyunun analizi, üretici ve tüketicilerin geleneksel ekonomik ikiliğinin sıklıkla bulanıklaştığı, tartışıldığı ve müzakere edildiği bir siber topluluğun kültürel ve ekonomik etkilerini araştırmak için öğreticidir.
Online Oyun İş Geniş Bant İnternet Altyapısı
Çevrimiçi oyun işinin büyümesi için gerekli olan ilk önemli koşul, geniş bant İnternet altyapısının gelişmesiyle ilişkilendiriliyor. İnternet altyapısı, yüz binlerce İnternet kullanıcısının bir seferde sunucuda oturum açmasına ve büyük boyutlu tarih dosyalarını değiş tokuş etmesine izin veren geniş bant ağlarına giderek daha fazla dayanmaktadır.
İnternet oyunları küçük boyutlu dosyaları yürüterek ve oyuncular arasında küçük veri alışverişi yaparak oynanırken, çevrimiçi oyunlar genellikle büyük boyutlu program dosyalarının yürütülmesine ve büyük veri dosyalarının gerçek zamanlı oyuncular arasında değiş tokuşuna bağlıdır. Ayrıca, çevrimiçi oyun işi, görüntü işleme ve sunucu yönetimi için yoğun yüksek teknoloji yenilikleri gerektirir.
Bu nedenle, çevrimiçi bir oyun oynarken, oyuncular arasında metinler, resimler, 3D grafikler, sesler ve video klipler gibi büyük miktarda veri aynı anda akar. Ayrıca, geniş bant, çok oyunculu çevrimiçi oyunların başarısı için yalnızca bir ön koşul olmakla kalmaz, aynı zamanda çevrimiçi oyun endüstrisinin kendisi, geniş bant için daha büyük bir pazar talebini teşvik eder.
ABD Federal İletişim Komisyonu (FCC), “geniş bant” terimini, kullanıcıların İnternet’e ve İnternet ile ilgili hizmetlere çevirmeli modemlerden (dar bant) çok daha yüksek hızlarda erişmesine olanak tanıyan yeni nesil yüksek hızlı iletim hizmetleri olarak tanımlar.
FCC, 200 kbps’yi aşan yukarı akış (müşteriden sağlayıcıya) ve aşağı akış (sağlayıcıdan müşteriye) iletim hızlarına sahip hizmetleri ve tesisleri tanımlamak için “gelişmiş telekomünikasyon yeteneği” terimini kullanır.
Birçok profesyonel, xDSL, FTTH/O, PAN (Güç Alanı Ağı), PLC (Güç Hattı İletişimi) ve B-WILL dahil olmak üzere çeşitli yüksek hızlı, her zaman açık İnternet bağlantılarından herhangi birini tanımlamak için “geniş bant” terimini kullanır.
Genel olarak konuşursak, yüksek hızlı geniş bant, bir son kullanıcı ile bir erişim ağı tedarikçisi arasında, saniyede megabit cinsinden gerçek zamanlı veri hızlarını destekleyebilen, yüksek kapasiteli, iki yönlü bir bağlantı anlamına gelir.
Dijital BAĞIMLILIK Makale Dijital oyun bağımlılığı Dijital oyun Nedir Dijital oyun pdf Dijital oyun tarihi Dijital Oyun Tasarımı Masaüstü oyun nedir Oyun kültürü Nedir